martes, 26 de mayo de 2015

ESCENARIO CLICKERS PARA PREPARAR PRUEBAS EN MATEMÁTICAS #CDigital_INTEF.



Datos del Autor: CRISELDA QUINTERO ZAPATA
      DIANA YANET SALAZAR GARCÍA
      ELIZABETH LOPERA VALENCIA
                           TATIANA CORREA RUÍZ
      
  • Institución Educativa: ANTONIO JOSÉ DE SUCRE, LOS GÓMEZ

  • Nombre del docente o docentes responsables: CRISELDA QUINTERO ZAPATA,  DIANA YANET SALAZAR GARCÍA, ELIZABETH LOPERA Y TATIANA CORREA RUÍZ.

  • Fecha de registro: Noviembre 12/ 2014

  1. Resumen  del escenario:

El escenario está diseñado para preparar a estudiantes de grado quinto con edades entre 9 y 12 años, para presentar pruebas en el área de matemáticas.

Para dar cumplimiento a la ley 715 de 1994 y al cronograma anual de pruebas ICFES, donde se realizan preguntas del área de matemáticas y los estudiantes con el uso de clickers votan por las respuestas que consideren correctas para fortalecer las competencias de razonamiento y argumentación de los estudiantes en la presentación de dichas pruebas. Después de votar por cada pregunta, se realizará una retroalimentación donde los estudiantes puedan argumentar sus respuestas, se aclaren dudas en los procedimientos, reconocimiento de variables e interpretación de gráficas.

El escenario de Aprendizaje tiene como finalidad Fortalecer la capacidad de análisis para resolver problemas por medio del reconocimiento de las variables e interpretación de gráficas en el área de matemáticas para la presentación de pruebas.   Además relacionarán las preguntas con situaciones de su vida cotidiana para una mejor comprensión de las mismas.
El escenario está enfocado en los estándares básicos de matemáticas del grado quinto de primaria, específicamente en las competencias de:  planteamiento y resolución de problemas.  El tema que será abordado en particular es Resolución de problemas e interpretación de gráficas, retomados del cuadernillo de pruebas saber de matemáticas 2012.

Esta propuesta educativa se puede implementar simultáneamente hasta con 40 estudiantes del grado quinto de primaria con edades entre los 9 y 12 años, utilizando una presentación  en turning point que permite varios procesos de aprendizaje mediante la participación,  la socialización y la discusión de cada  ejercicio propuesto; esta estrategia permite un aprendizaje interactivo mediante un  trabajo colaborativo.
Los recursos Tic necesarios para llevar a cabo el escenario de aprendizaje que se propone,  son escencialmente,  un   computador portátil, video beam, presentación en turning point y un clicker por niño .
EL desarrollo de la actividad tendría una duración aproximada de 2 horas,  para ser ejecutada en el aula de clase.

  1. Fundamentación

Para implementar este escenario se requiere de los clickers y la app turning point.
Clickers es un sencillo sistema de respuesta personal remota. Se asemeja a un mando a distancia y funciona de la misma manera. Usa una tecnología de infrarrojos o radiofrecuencia para transmitir y registrar las respuestas de los estudiantes a las preguntas que les formula el profesor. En la clase se coloca una pequeña estación receptora, portátil, a través de la cual se pueden recoger y registrar las respuestas de los estudiante. Cada Clickers genera una señal única e identificable, y su control, dependiendo de la metodología que use el profesor, puede estar a cargo de un estudiante o de un grupo. El sistema permite la participación activa de todos los estudiantes y proporciona al profesor retroalimentación inmediata, de modo que puede aclarar las dudas o carencias en el momento en que se planteen.

Clickers está disponible en las bibliotecas, previa reserva, y también, de forma creciente, es uno de los artículos más requeridos, junto con los libros de texto y las calculadoras. Existen versiones de Clickers más complejas, que vienen a ser algo así como los teclados de los teléfonos, que se pueden usar para respuestas más complejas.
Turning point es TurningPoint se integra sin problemas con PowerPoint para crear una presentación más interactiva y memorable. TurningPoint se ha diseñado para ejecutarse en Office 2003 y Office 2007, con compatibilidad con Office XP. (Puede obtener información adicional en Requisitos del sistema en la página 6).
Una vez instalado, se puede obtener acceso a todas las opciones de TurningPoint a través de la cinta de TurningPoint, que se encuentra en PowerPoint debajo de la cinta estándar de PowerPoint. Esta cinta incluye las opciones necesarias para crear diapositivas interactivas, configurar y ejecutar una presentación y generar informes.
Otras funciones de TurningPoint incluyen herramientas para generar informes y un monitor de participantes. TurningPoint también permite conectarse a un servidor de WebCT, Blackboard o Sakai u otra solución de LMS para optimizar la creación de listas de participantes y la generación de informes de resultados y clasificaciones de una clase.
Además, TurningPoint está disponible en varios idiomas. Los clientes pueden descargar un paquete de idiomas de www.TurningTechnologies.com.
Requisitos de hardware
Para poder instalar TurningPoint en un equipo, se requieren las siguientes especificaciones de hardware:
•Procesador Intel o AMD de 600 Mhz (se recomienda 1 GHz o superior).
•256 MB de RAM (se recomiendan 256 MB o más de memoria RAM “disponible”)
•60 MB de espacio en el disco duro (se requieren 32 MB adicionales si no está instalado Microsoft .NET Framework 2.0).
•Resolución de 1024x768 con color de 32 bits como mínimo •Puerto USB 1.1/2.0 estándar - Tarjeta de red inalámbrica compatible con Ethernet o 802.11 (para su uso con ResponseWare)
Requisitos de software
Para poder instalar TurningPoint en un equipo, se
requieren las siguientes aplicaciones de software:
•Microsoft Windows de 32 de bits o 64 bits, XP, Vista y 7
•Microsoft Office 2003, 2007 o XP

Así como en la Universidad de los Andes  el Vicedecano de investigaciones de la facultad de ciencias ha  implementado los clickers como herramientas de innovación en sus clases para dinamizar la participación de los estudiantes[1]; así mismo se puede realizar en el municipio de Itaguí para fortalecer las competencias en áreas como matemáticas, ya que se cuenta con los recursos técnicos y humanos para dicha implementación.
También la Universidad de Navarra[2] en España ha implementado el uso de clickers dentro de la innovación educativa como recursos para los docentes. El docente actual debe saber que herramientas como estas permitirán en sus clases aumentar la atención, incrementar la participación, realizar evaluaciones formativas y retroalimentar los saberes.
Por otra parte, en la Pontificia Católica de Valparaiso[3] se considera a esta herramienta como una moderna forma de aumentar y motivar la interacción dentro de una clase, especialmente donde hay gran número de estudiantes. Consideración que sirve de mucho al contexto de las instituciones públicas donde se manejan grupos con gran cantidad de niños.
Se concluye con lo anterior que el uso de clickers es útil en la educación ya que, otras entidades las han utilizado con fines particulares y efectivos. Solo falta aplicarlos en nuestro contexto buscando impactar positivamente la educación de los estudiantes.

  1. Datos Básicos del escenario:

  • Área disciplinar: MATEMÁTICAS
  • Tema/contenidos: Resolución de problemas e interpretación de gráficas, retomados del cuadernillo de pruebas saber de matemáticas 2012.
  • Grado escolar: 5°
Quinto de básica primaria.
  • Competencia que se fortalece:   
Comunicación, representación y modelación: hace referencia a la capacidad que debe tener el estudiante para representar y resolver situaciones dentro de un contexto especifico, generando argumentos que posibiliten la resolución de problemas a través del lenguaje simbólico.
Razonamiento y argumentación: está  relacionad o con los esquemas mentales que demuestran el cómo y el por qué de las estrategias y elementos que se aplican para llegar a la solución, justificar el procedimiento y encontrar nuevas maneras o caminos de solucionar otros problemas.
Planteamiento y resolución de problemas: Cuando busca las alternativas de solución, cuando realiza un esfuerzo mental para definir y formular.

Toma de decisiones:  Cuando por medio de la voluntad y la razón elige entre varias opciones, realizando un análisis previo de cada alternativa de respuesta.

Comparación: Cuando acude a un punto de referencia para establecer semejanzas y diferencias entre las opciones de respuestas.

Abstracción: Cuando destaca los aspectos relevantes de las preguntas y cuando ignora los aspectos irrelevantes.





  • Tiempo necesario para la aplicación:
La actividad está diseñada para dos horas de clase. El docente muestra la pregunta una a una, los estudiantes votan, se discute la respuesta y se hacen aclaraciones; para cada pregunta se le asigna un tiempo de 20 minutos para realizar todo el proceso. Se preparan 6 preguntas por resolver para que dure aproximadamente dos horas y se resuelve una a una, después de analizada una se continúa con la siguiente, de manera que el estudiante tenga claras las variables y se haya resuelto el problema.
  • Lista de recursos que necesita el escenario:
Hardware periféricos:
Clickers, video beam, PC.
Aplicaciones informáticas que se usan:  
Cuadernillo de pruebas saber icfes 2012 descargado de la URL::http://www.icfes.gov.co/examenes/component/docman/doc_view/477-4-matematicas-5-2012?Itemid=  ,  turning point.
Adaptación curricular:
  • Objetivo General del escenario:
Fortalecer la capacidad de análisis para resolver problemas por medio del reconocimiento de las variables e interpretación de gráficas en el área de matemáticas para la presentación de pruebas.   Además relacionarán las preguntas con situaciones de su vida cotidiana para una mejor comprensión de las mismas.
  • Conceptos que  se requieren para trabajar en el escenario:
Conceptos matemáticos como:
      • Medición
      • Conteo
      • Comparación
      • Codificación
      • Localización
      • Propiedades y relaciones de los números y sus operaciones
      • Relaciones numéricas expresadas gráfica y simbólicamente
      • Atributos de un objeto y magnitudes
      • Sistemas de coordenadas
      • Clasificación y organización de datos
      • Grado de probabilidad de un suceso
      • Paralelismo y perpendicularidad
      • Perímetro y área
      • Figuras tridimensionales
      • Semejanza y congruencia

  • Indicadores de logro:
Como es una actividad que se puede realizar por periodo o semestral se recopilan los indicadores de cada periodo, ya que los simulacros abarcan temas generales del grado.
  • 604   Aplicación de propiedades en las operaciones de números naturales.
  • 615   Reconocimiento de un número primo.
  • 616   Identificación de los múltiplos de un número.
  • 643   Ejemplificación  y construcción de operaciones con números naturales  
  • 644   Resolución de problemas con números naturales en su vida cotidiana
  • 645   Construya ángulos en diferentes amplitudes y con instrumentos
  • 646   Construya ángulos en diferentes contextos de manera correcta
  • 624  Identificación del concepto de fracción.
  • 626  Construcción de figuras geométricas sólidas.
  • 613   Clasificación de polígonos según sus componentes
Los estudiantes fortalecerán la capacidad de análisis para resolver problemas por medio del reconocimiento de las variables e interpretación de gráficas en el área de matemáticas para la presentación de pruebas.
Además relacionarán las preguntas con situaciones de su vida cotidiana para una mejor comprensión de las mismas.

  • Instrumentos de Evaluación:
La modalidad de evaluación se lleva a cabo docente-estudiante, mediante la técnica de oralidad y en un momento de formación; donde la sumativa de la nota depende de la acertividad de las respuestas, mas el argumento que use el estudiante para justificar dichas respuestas. La oralidad permitirá fomentar la capacidad de escucha y de análisis, para acertar en las respuestas y refutar las que considere erróneas.
El docente inicia mostrando la presentación donde salen las preguntas preparadas con antelación sobre temas de matemáticas basadas en el cuadernillo de las pruebas saber de años pasados. Cuando aparezca la pregunta se limita el tiempo de respuesta para que los estudiantes con sus clickers seleccionen la que consideren correcta de acuerdo a su propio análisis del pensamiento; lo que los obliga a leer bien la pregunta y analizar el porqué ha sido seleccionada. Después se muestra el promedio de aciertos, se retoma la pregunta y se promueve un debate para encontrar las variables y hacer un análisis colectivo para encontrar los aciertos.
Cuando el estudiante no acierta en la respuesta le da oportunidad a otro niño para responder si considera que tiene la respuesta correcta.

Estrategias y técnicas didácticas: 
La técnica utilizada es la simulación como técnica activa donde el estudiante es el protagonista del proceso y dirigidas por el docente al cumplimiento de las competencias pertinentes.
Dentro de la técnica de simulación se utiliza la participación como elemento principal, ya que por medio del autoaprendizaje el estudiante realiza un aprendizaje individual, busca y analiza información y realiza un aprendizaje interactivo por medio de la intervención del docente y los demás compañeros cuando responden las preguntas y deducen las posibles respuestas, por medio del trabajo colaborativo con el uso de los clickers. Este trabajo colaborativo le ayuda al estudiante evaluado  a darse cuenta de los aciertos o desaciertos propios y del grupo, además de que los votantes asumen un rol protagonista al tomar decisiones en las respuestas que incidirán en el otro y también deben analizar bien las preguntas que aparecen en el tablero para ayudarle a responder acertadamente a su compañero.
Otro elemento es el alcance donde el periodo de tiempo es corto y se desarrollan temas específicos del área de matemáticas.

  • Roles del docente y el estudiante
  • DOCENTE
Es el encargado de descargar los cuadernillos de las pruebas saber del grado 5° y realizar la prueba en el turning point. También es el orientador del debate y encargado de dirigir el curso de las preguntas, seleccionar los niños que argumentan, realizar el conteo para votar con los clickers, mostrar los promedios y a su vez asume un papel de moderador, abre el espacio para interactuar con el clicker y responder.
El docente es un mediador durante el proceso de  simulación de la prueba, los orienta, cuestiona y guia. Debe preparar la actividad con antelación, gestionando los recursos, descargando el cuadernillo de preguntas, preparando la prueba en cliker y orientando al grupo con la metodología de trabajo, desde el inicio hasta el final de la clase.
  • ESTUDIANTE
Es un actor que además de estar atento a las preguntas, debe solucionar los problemas y ser activo al votar y argumentar las respuestas. el estudiante es el actor dinamizador-receptor, ya que es quien realiza el simulacro, lee la pregunta, analiza y justifica las preguntas, participa con los clickers.
Debe dejarse orientar por el docente, realizar el simulacro respondiendo las preguntas y debe participar de la socialización cuando sea intervenido, responder la pregunta evaluada, justificando su opción de respuesta y participar colaborativamente con el clicker cuando se está votando.
Es quien responde con el clicker y pide la palabra para debatir las respuestas, debe hacer uso de sus habilidades de pensamiento como análisis, toma de decisiones, resolución de problemas y comparación.
Además es receptor de lo que se dice y de los argumentos de los demás.
  • Representación gráfica:
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Secuencia didáctica:
  • MOMENTO 1: Iniciación
El grupo está organizado para observar el tablero donde se proyectarán las preguntas, donde se les va a explicar la razón esencial de la actividad que está a punto de dar inicio.
  • MOMENTO 2: Ejecución
Al estudiante se le entrega un clicker, con el cual realizará la votación por la respuesta que considere pertinente y se registra cada clicker con sus nombres para llevar un registro de cada estudiante y poder sacar conclusiones sobre los promedios obtenidos durante la prueba. Se proyecta cada pregunta y de acuerdo al tiempo estipulado se procede a la votación.
  • MOMENTO 3: Práctica
El estudiante se basa en la pregunta realizada para responder con el clicker, teniendo en cuenta que puede solicitar participación para argumentar de manera clara el porqué la seleccionó y porque considera que es la correcta.
  • MOMENTO 4: Socialización
Inicia la socialización haciendo un análisis de la pregunta proyectada desde el clicker al estudiante intervenido y basándose principalmente en el promedio de votos que surge después de terminado el tiempo delimitado. Mientras los demás hacen la votación por la que consideren correcta, los estudiantes deben analizar la respuesta que ya debe tener argumentada,cuando el estudiante está listo se le muestra el promedio de respuestas y asume que ya está listo para responder y argumentar grupalmente., pidiendo la palabra.
RECOMENDACIONES
  • El docente debe tener claro el tiempo que gastará en el proceso (lectura, análisis, votación, promedios, variables y socialización) de resolución de cada pregunta.
  • De acuerdo a las necesidades que se reflejen, es necesario establecer algunas estrategias que promuevan el mejoramiento de las mismas.
  • Hacer retroalimentación de cada pregunta.
  • Pregunta presentada, debe ser analizada antes de seguir con la otra.
  • La socialización se realiza durante todo el proceso.
  • La presentación de las preguntas debe ser proyectada desde el mismo computador donde se crearon, ya que puede que no sea compatible en otro pc, porque la aplicación turning point se muestra donde se encuentra instalada.
  • El ejercicio permitirá identificar las principales dificultades y realizar trabajos posteriores donde se pueda repasar continuamente para que no se olvide.

REFERENCIAS



sábado, 23 de mayo de 2015

ENLACES INTERESANTES...INEVERY


http://www.slideshare.net/lalunaesmilugar/estrategias-didcticas-ministerio-de-educacin-de-la-rioja

http://www.testeando.es/

http://www.totemguard.com/aulatotem/2011/11/excelentes-bancos-de-imagenes-academicas-para-profesores-y-alumnos/#

http://www.juntadeandalucia.es/averroes/loreto/sugerencias.html


Elaboración de descriptores #CDigital_INTEF

Por ello, hemos querido elaborar una pequeña guía y hacerte un poco más fácil esta actividad.
  1. Elige una de las 21 competencias que encontrarás en el marco común de competencia digital docente (pág. 47 en adelante).
  2. Una vez elegida la competencia, deberás desarrollar sus descriptores teniendo en cuenta la etapa educativa de destino (Educación Infantil, Primaria, Secundaria, Bachillerato, Formación Profesional, Educación de adultos, Universidad, etc.)
En este segundo punto, es importante que elabores tus propios descriptores; puedes partir de los ítems listados a continuación:
  • Etapa educativa: selecciona la etapa educativa que prefieras.
  • Área: selecciona el área que prefieras (Ej: información).
  • Descripción general: puedes copiar la descripción del documento, o crear la tuya propia.
  • Competencia: selecciona la competencia que quieres trabajar (Ej: navegación, búsqueda y filtrado de información).
  • Descripción de la competencia: puedes copiar la descripción del documento, o crear la tuya propia.
  • Elaborar descriptores: en sus niveles inicial, medio y avanzado.
Recuerda que los descriptores del documento son sólo un ejemplo, y que eres tú quien debe adaptarlos a tu alumnado. Sé creativo/a y decide lo que se adecúa mejor al contexto del aprendizaje en tu aula.
¿Cómo elaborar descriptores?
Sin ánimo de menoscabar tu creatividad a la hora de elaborar los descriptores, creemos que estos puntos te pueden ayudar en su elaboración:
  • ¿Cuáles son los objetivos del aprendizaje en el aula?
  • ¿Qué elementos quieres valorar en ese aprendizaje?
  • Identifica qué peso quieres darle a esos elementos
  • Estructúralos en los niveles inicial, medio y avanzado
  • Y por último elabora tus descriptores
Una vez los hayas elaborado, incorpóralos a una entrada en tu blog y comparte dicha entrada en las redes sociales. No olvides usar el hashtag del MOOC, #CDigital_INTEF.
A continuación, añade un nuevo artículo al wiki del MOOC con los descriptores que has elaborado.